Grand Conquest Regeln für 2 und 4 Spieler (deutsch/German)

Conquest Regeln - Liga-Regeln

Grand Conquest Regeln für 2 und 4 Spieler (deutsch/German)

Postby Klaus » 14 Jul 2012, 21:51

Wichtige Hinweise

Beachten Sie bitte ausschließlich die unten dokumentierten Grand Conquest Regeln, falls Sie mit anderen Spielern im Forum Fernpartien austragen möchten. Die Spielbeschreibung, die der offiziellen deutschsprachigen Ausgabe von Grand Conquest beiliegt, weist gravierende Abweichungen von der englischen Regelfassung auf und kann insofern nicht als Orientierung dienen.

Sie können sich die Spielregeln auch als pdf-Datei hier herunterladen.


Grand Conquest


Spielbeschreibung

Grand Conquest wird auf einem Spielbrett gespielt, auf dem eine Landkarte mit Inseln und Meer abgebildet ist. Auf dem Spielbrett, das für 2 Spieler konzipiert wurde, sind 2 große Inseln zu sehen, in deren Zentren sich jeweils die Burg eines Spielers befindet. Auf dem Spielbrett für 4 Spieler sind 5 Inseln eingezeichnet. Die kleinere Insel in der Mitte des Spielbretts beherbergt den Gral. Die größeren Inseln mit zentral gelegenen Burgen dienen als Basis der 4 Spieler.

Im Folgenden sind die Textpassagen, die allein das Spielbrett für 4 Spieler betreffen, unterstrichen gekennzeichnet.

Die Burg eines jeden Spielers besteht aus fünf nicht direkt miteinander verbundenen Burgfeldern, die von einem Wassergraben umgeben sind. Zugbrücken verbinden die einzelnen Burgfelder mit dem Rest des Spielbretts. Der Zugang zum Gral (Spielbrett für 4 Spieler), der aus 5 rot umrandeten Feldern besteht, ist für jeden Spieler gleich gut erreichbar.

Jeder Spieler startet mit zehn Soldaten, vier Elefanten, vier Rittern, zwei Kamelen, vier Schiffen und zwei Galeonen, deren Startpositionen auf dem Spielplan eingezeichnet sind. Schiffe (mit dreikantigen Segeln) und Galeonen (mit rechteckigen Segeln) werden Seefahrzeuge genannt. Streitwagen, Katapulte und Belagerungsmaschinen sind zusätzliche Figuren, die von den Spielern während des Spiels gebaut werden können.

Alle Spielfiguren bewegen sich von Feld zu Feld entlang der Straßen und eingezeichneten Seewege. Zwischen den Feldern und den Straßen gibt es auf jeder Hauptinsel Wildnisbereiche, die nur von Rittern und Kamelen an den 9 (Spielbrett für 4 Spieler: 8) mit Treppenstufen markierten Feldern betreten bzw. verlassen werden können. Die Pfade in der Wildnis verlaufen über Brücken und Unterführungen, die die einzelnen Felder der Pfade voneinander abgrenzen. (Die genaue Lage der Wildnisfelder entnehme man der speziellen Übersicht zur Feldernummerierung!)

Die Inseln sind untereinander mit Brücken verbunden, die die Landfiguren, von gewissen Ausnahmen abgesehen (siehe unten), überqueren können. Schiffe können unter den Brücken hindurchfahren. Einige Seefelder, die mit einem Anker gekennzeichnet sind, sind mit Hafenfeldern verbunden, über die Landfiguren an Bord bzw. von Bord der Schiffe gehen können.


Spielregeln

Spielbrett für 2 Spieler:

Die Spieler einigen sich, wer von ihnen die Burg auf der südlichen Insel ("Süd") und wer die Burg auf der nördlichen Insel bezieht ("Nord"). Die Startpositionen der Spielfiguren sind angegeben. "Süd" beginnt mit 10 Aktionspunkten das Spiel. Danach hat jeder Spieler pro Zug 20 Aktionspunkte zur Verfügung, die man zunächst vor allem für Bewegungen der Spielfiguren, im weiteren Verlauf des Spiels aber auch zum Bau von Spielfiguren, für Katapultschüsse und zur Bedienung der Zugbrücken verwenden wird. Hat auch "Nord" seinen ersten Zug abgeschlossen, ist die erste "Runde" des Spiels absolviert.

Spielbrett für 4 Spieler

Jeder Spieler wählt eine Burg im Norden, Osten, Süden oder Westen (siehe Kompass). Die Startpositionen der Spielfiguren sind angegeben. "Süd" beginnt mit 5 Aktionspunkten, "West" hat 10 Aktionspunkte, "Nord" folgt mit 15 Aktionspunkten und danach hat jeder Spieler 20 Aktionspunkte zur Verfügung. Hat auch "Ost" seinen ersten Zug mit 20 verbrauchten Aktionspunkten abgeschlossen, ist die erste "Runde" des Spiels absolviert.



Figuren bewegen sich von Feld zu Feld entlang der Straßen, Wildnispfade oder der eingezeichneten Seewege. Wie weiter unten beschrieben, haben die Spielfiguren unterschiedliche Bewegungsreichweiten. Pro Zug können sie maximal zwei, sechs oder acht Felder weit bewegt werden.

Man kann seine 20 Aktionspunkte beliebig auf seine Figuren aufteilen. Man könnte also 20 Figuren je ein Feld weit ziehen oder vier Figuren jeweils fünf Felder weit oder jede andere Kombination, die in der Summe 20 Aktionspunkte ergibt. Dabei ist es erlaubt, Figuren mehrmals zu ziehen, solange die einzelne Figur noch nicht ihre maximale Bewegungsreichweite überschritten hat. Punkte kann man auch verfallen lassen.

Um die Siegbedingungen des Spiels, die weiter unten im Einzelnen erklärt werden, erfüllen zu können, sollten die Spieler bestrebt sein,
- möglichst viele gegnerische Figuren, insbesondere Landfiguren, zu schlagen bzw. zu erobern,
- Gegnern die Bewegungsfähigkeit zu nehmen, indem Burgfelder (und Gralsfelder beim Spielbrett für 4 Personen) besetzt werden, und
- mit einer Belagerungsmaschine in eine gegnerische Burg zu ziehen.
Es gibt nur einen Sieger und Verlierer.


Schlagen und Zurückschlagen

Man schlägt eine gegnerische Spielfigur, indem man auf das Feld der Figur zieht und sie, wie beim Schach, durch die eigene Figur ersetzt. Katapulte und Belagerungsmaschinen können nicht schlagen und Soldaten können keine Elefanten schlagen. Schiffe, die in einem Hafen liegen, können geentert werden, wonach man sie wie eigene Figuren ziehen kann. Erbeutete Schiffe wechseln dauerhaft den Besitzer, ohne dass die enternde Spielfigur an Bord bleiben muss. Ein Soldat, der ein gegnerisches Kamel besteigt, nimmt es dagegen nur solange in Besitz, bis er absteigt.

Ein "Rückschlag" ist eine defensive Vergeltungsmaßnahme, während der Gegner am Zug ist. Wird nämlich eine Spielfigur geschlagen oder erobert (Seefahrzeug, Kamel), so darf man mit jeder eigenen Figur zurückschlagen, die maximal zwei Felder weit entfernt ist, bevor der Gegner seinen Zug fortsetzen kann. Das bedeutet, dass man seine Figuren abdecken sollte, um während eines gegnerischen Zuges nicht völlig wehrlos zu sein.

Wenn es mehrere Möglichkeiten zum Rückschlag (Abtausch) gibt, darf frei gewählt werden. Nicht erlaubt sind beim Rückschlag unnötige Bewegungen. Falls etwa ein Elefant, auf dem Soldaten sitzen, vom Rückschlagrecht Gebrauch machen will, so dürfen die Soldaten nicht zuvor absteigen. Erlaubt wäre nur ein Rückschlag durch den Elefanten inklusive Soldaten oder ein Rückschlag durch einen Soldaten, der dabei vom Elefanten absteigt. Selbstverständlich darf der Verteidiger beim Rückschlag keine Züge zur Umgruppierung machen und es darf nur die Figur "abgetauscht" werden, die vorher auch tatsächlich geschlagen hat. Manchmal kann es taktisch klüger sein, nicht zurückzuschlagen. Nach dem Abtausch geht der Spielzug des Gegners ganz normal weiter, bis er seine 20 Aktionspunkte verbraucht hat.

Dabei gibt es eine Besonderheit. Schlägt ein Spieler am Ende seines Spielzuges (d. h. mit seinem den Zug abschließenden Aktionspunkt) eine Figur des linken Gegners, so hat dieser kein Rückschlagrecht, weil der Gegner jetzt sowieso mit seinem Zug an der Reihe ist. Der Gegner muss also sofort mit seinem Zug beginnen. Dies gilt auch für Katapultschüsse (siehe unten).


Regeneration

Schlägt man eine Spielfigur und der Gegner tauscht nicht ab, so darf diese Figur weiterziehen, als hätte sie sich in diesem Zug noch nicht bewegt. Die schlagende Figur regeneriert sich also und hat ihre volle Zugreichweite erneut zur Verfügung. Auf diese Weise ist es möglich, dass eine einzige Figur die gesamten Aktionspunkte allein aufbraucht. Das Limit der zwanzig Aktionspunkte darf dabei natürlich nicht überschritten werden.


Die Bewegungen der Spielfiguren

Soldaten:

Sie bewegen sich pro Zug ein bis zwei Felder weit. Sie können einen Elefanten, einen Streitwagen, ein Kamel oder eine Belagerungsmaschine besteigen und sich mitnehmen lassen. Oder sie gehen an Bord eines Schiffs oder einer Galeone. Sie können beim Absteigen oder Aussteigen eine Figur schlagen.

Auf- oder Absteigen zählt immer als Zug. Dabei muss sich der Soldat zu der Figur hinbewegen, die ihn mitnehmen soll. Soldaten müssen immer vom Boden aus aufsteigen. Ein direktes Umsteigen eines Soldaten von einem Transportmittel zum anderen ist ausnahmsweise dann erlaubt, wenn eines der Transportmittel ein Schiff ist. In allen anderen Fällen ist direktes Umsteigen nicht erlaubt.

Soldaten können Elefanten und Belagerungsmaschinen nicht schlagen.

Zwei Soldaten dürfen nicht auf demselben Feld stehen, es sei denn, sie sind auf einem Schiff, einer Belagerungsmaschine, oder sie reiten einen Elefanten.

Wie weiter unten beschrieben, können Soldaten Streitwagen, Katapulte, Belagerungsmaschinen, Schiffe und Galeonen bauen. Nach dem Bau einer Figur können weder der Soldat noch die gebaute Figur im selben Zug bewegt werden.



Reiter:

Sie bewegen sich pro Zug bis zu sechs Felder weit und können dabei eigene Figuren überspringen. Sie müssen aber entweder auf einem leeren Feld landen, an Bord eines Schiffes gehen oder eine gegnerische Figur schlagen. Übersprungene Felder zählen natürlich mit! Reiter dürfen keine gegnerischen Figuren überspringen.

Neun Felder (beim Spielbrett für 4 Spieler: acht Felder, davon ein Feld mit zwei Treppen) auf jeder Hauptinsel sind mit drei Stufen gekennzeichnet. Hier können Reiter und Kamele die Straße verlassen (bzw. wieder betreten), um sich durch die Wildnis querfeldein zu bewegen. Wildnisfelder sind durch Brücken oder Unterführungen voneinander getrennt.


Elefanten:

Sie bewegen sich pro Zug ein bis sechs Felder weit. Elefanten können einen oder zwei Soldaten transportieren. Elefanten sind die wertvollsten Figuren im Spiel, weil sie nicht von Soldaten geschlagen werden und nur sie eine Belagerungsmaschine schlagen können.

Spielbrett für 4 Spieler
Die Hängebrücken, die Nord mit Ost und Süd mit West verbinden, und auch die Hängebrücke, die zum Gral führt, tragen nur das Gewicht unbeladener Elefanten. Soldaten, die auf dem Elefanten sitzen, müssen also zuvor absteigen, bevor der Elefant diese Hängebrücken überqueren kann.


Kamele

Können sich ein bis acht Felder weit pro Zug bewegen. Haben sie keinen Soldaten als Reiter, dürfen sie weder schlagen noch ein Schiff entern.

Soldaten übernehmen das Kommando über ein gegnerisches Kamel, indem sie es besteigen. Man kann kein Kamel besteigen, auf dem schon ein Soldat sitzt. Aber man kann es einfach schlagen.

Kamele können von jedem Feld aus, welches mit drei Stufen gekennzeichnet ist, die Straße verlassen und sich stattdessen auf den Pfaden in der Wildnis fortbewegen. Reitet ein Soldat mit einem Kamel in die Wildnis, darf er in der Wildnis nicht vom Kamel absteigen; es sei denn, er verlässt beim Absteigen vom Kamel den Wildnispfad. Andererseits darf ein Soldat von einem Feld aus, welches mit drei Stufen gekennzeichnet ist, ein Kamel in der Wildnis besteigen.

Soldaten dürfen auch nicht von einem eroberten gegnerischen Kamel absteigen, wenn es sich auf einem Schiff befindet.

Wenn ein Soldat von einem gegnerischen Kamel absteigt, gehört das Kamel wieder dem ursprünglichen Besitzer. Wenn der Soldat oder eine andere Figur das Kamel dann einfach schlägt, regeneriert die schlagende Figur und darf weitere Züge machen.

Da Kamele störrische und unzuverlässige Tiere sind, wandern sie oft einfach weg, wenn niemand auf sie aufpasst. Man darf zwei seiner Aktionspunkte dazu benutzen, gegnerische Kamele zu bewegen, sofern sie unberitten sind.


Schiffe:

Sie bewegen sich pro Zug bis zu sechs Felder weit. Schiffe können fremde Schiffe auf See auf die gleiche Weise schlagen, wie Figuren das an Land tun. Schiffe können einen Elefanten, einen Ritter, ein Kamel, einen Streitwagen oder zwei einzelne Soldaten transportieren. Elefanten, Kamele und Streitwagen dürfen dabei auch mit Soldaten beladen sein. Landfiguren können nur in den mit einem Anker gekennzeichneten Häfen an oder von Bord eines Schiffes gehen.

Hat ein Spieler weniger als 4 Schiffe auf dem Spielplan, so kann sein Soldat, der sich allein auf einem Hafenfeld befindet, mit 10 Aktionspunkten ein Schiff bauen, das auf dem benachbarten Seefeld vom Stapel gelassen wird.


Galeonen:

Sie können sich pro Zug bis zu acht Feldern weit bewegen und die gleiche Fracht laden wie normale Schiffe. Zusätzlich können Galeonen Katapulte transportieren. Jeder Spieler hat zwei Galeonen.

Alle gegnerischen Schiffe, die im Hafen liegen, können geentert werden. Man geht einfach mit einer eigenen Figur an Bord. Sind noch gegnerische Figuren an Bord, so schlägt man diese dabei.
Beispielsweise könnte ein Ritter einen voll beladenen Elefanten auf dem Schiff schlagen, worauf das Schiff sofort in seinen Besitz übergeht. Kann oder will der Gegner nicht zurückschlagen, darf das neue Schiff sofort bewegt werden. Falls ein Rückschlag erfolgt, so fällt das Schiff natürlich wieder dem ursprünglichen Eigentümer zu.
Generell gilt: Beladene Spielfiguren gelten als eine Figur und werden immer komplett geschlagen.
Figuren, die ein Schiff entern, regenerieren genauso, als hätten sie eine Landfigur geschlagen.
Ein geentertes Schiff (bzw. eine geenterte Galeone) bleibt im Besitz des Eroberers, auch wenn er seine Figur(en) vom Schiff (bzw. von der Galeone) wieder abgezogen hat.

Befinden sich ein oder zwei Soldaten an Bord eines Schiffes, so kann keine andere eigene Figur an Bord. Will beispielsweise ein Elefant an Bord, so müssen erst die beiden Soldaten von Bord gehen, damit der Elefant an Bord kann. Selbstverständlich können die Soldaten den Elefanten besteigen und dann auf ihm reitend wieder an Bord gehen.

Landfiguren können nicht schwimmen oder im Wasser waten. Auf hoher See darf man nicht von Schiff zu Schiff umsteigen.

Hat ein Spieler weniger als 2 Galeonen auf dem Spielplan, so kann sein Soldat, der sich allein auf einem Hafenfeld befindet, mit 10 Aktionspunkten eine Galeone bauen, die auf dem benachbarten Seefeld vom Stapel gelassen wird.

Anfänger sollten die ersten Spiele ohne Katapulte, Belagerungsmaschinen und Streitwagen spielen. Wenn sie es erst gelernt haben, ihre Aktionspunkte einzuteilen und nachzuhalten, fällt es ihnen dann leicht, die neuen Figuren hinzuzufügen.


Streitwagen:

Sie bewegen sich pro Zug bis zu acht Felder weit und sind damit (wie die Kamele auch) die Landfiguren mit der größten Reichweite. Streitwagen können einen Soldaten transportieren. Streitwagen können zwar von einem gegnerischen Soldaten geschlagen aber nicht (anders als etwa Kamele oder Seefahrzeuge) besetzt werden.

Wenn man weniger als 2 Streitwagen besitzt, kann ein Streitwagen von einem Soldaten zum Preis von zehn Aktionspunkten gebaut werden. Der Soldat wird auf dem Streitwagen platziert, der sich nach dem Bau im selben Zug nicht mehr bewegen darf (weder der Streitwagen noch der Soldat!). Streitwagen können weder auf Seefahrzeugen noch auf Hauptstadtfeldern noch auf gegnerischen Startfeldern gebaut werden.
Sie können auch nicht auf der zentralen Insel (Spielbrett für 4 Spieler) gebaut werden.

Streitwagen sind zu Beginn des Spiels nicht auf dem Spielbrett vorhanden. Sie müssen gebaut werden.



Katapulte

Sie bewegen sich ein oder zwei Felder pro Zug, können aber keine gegnerischen Figuren schlagen. Sie können von Galeonen, nicht aber von Schiffen transportiert werden. Eine unbesetzte gegnerische Galeone kann von einem Katapult geentert werden, ohne dass sich das Katapult regeneriert.

Sie befinden sich nicht von Anfang an auf dem Spielbrett, sondern können gebaut werden. Ein Spieler kann maximal 2 Katapulte besitzen. Um ein Katapult zu bauen, benötigt man einen Soldaten und 10 Aktionspunkte. Das neu gebaute Katapult wird auf ein freies Nachbarfeld (d. h. zum Feld des Soldaten benachbart) eingesetzt und darf vom Spieler - wie jede neu gebaute Spielfigur - im selben Zug nicht bewegt bzw. benutzt werden. Katapulte dürfen nur an Land, nicht aber auf einem Hauptstadtfeld, einem gegnerischen Startfeld oder auf der Zentralinsel („Zentralinsel“ siehe Spielbrett für 4 Spieler) gebaut werden.

Jedes Katapult kann einmal pro Zug feuern und trifft eine gegnerische Figur (beladen auch mehrere) auf einem direkt durch eine Straße verbundenen Nachbarfeld. Getroffen werden aber auch Figuren auf benachbarten, nicht miteinander verbundenen Feldern, wenn Schießscharten den Blick auf die benachbarten Felder freigeben. Katapulte können auch Spielfiguren in einem angrenzenden Wildnisbereich beschießen.

Auf See werden gegnerische Figuren auf direkt verbundenen Nachbarfeldern getroffen. An manchen Stellen sind Uferfelder mit Schießscharten gekennzeichnet. Von dort können Katapulte auf benachbarte Seefahrzeuge feuern. Umgekehrt ist es auch möglich, dass ein auf einer Galeone transportiertes Katapult von See aus auf dieses benachbarte Uferfeld feuert und eine gegnerische Landfigur trifft. Ein im Hafen ankerndes Seefahrzeug kann von einem Katapult, das sich auf einem direkt verbundenen Land- oder Seefeld befindet, mit Besatzung versenkt werden.

Das anvisierte Ziel wird automatisch getroffen. Die entsprechende Figur wird aus dem Spiel genommen und dem eigenen Vorrat geschlagener Figuren hinzugefügt. Geschlagene Figuren spielen unter Umständen am Spielende eine Rolle. (siehe Siegbedingungen)

Der Schuss eines Katapultes verbraucht einen Aktionspunkt. Zieht das Katapult zwei Felder weit und schießt dann, hat es dabei drei Aktionspunkte verbraucht.

Während eines gegnerischen Spielzugs kann das Katapult eine beliebige Anzahl von Schüssen als Vergeltungsschüsse abgeben, d. h., immer wenn der Gegner eine eigene Spielfigur in Reichweite geschlagen hat. Da das Katapult nur eine Schussreichweite von einem Feld hat, die Rückschlagregel aber für alle Figuren gilt, die sich im Umkreis von zwei Feldern befinden, ist es erlaubt, dass das Katapult sich, falls nötig, ein Feld auf die Figur zubewegt, die gerade geschlagen hat, um so in Schussreichweite zu kommen.

Verliert man eine Spielfigur durch einen gegnerischen Katapultschuss, so ist kein Rückschlag erlaubt!

Merke:
Ein Katapult darf während eines Angriffes nur einen Schuss abgeben, in der Verteidigung sind aber mehrere Vergeltungsschüsse möglich.
Gegen Katapultschüsse hat man keinen Gegenschlag.

Ein Katapultschuss gegen eine hochgezogene Zugbrücke bringt sie sofort herunter. Gegnerische Spielfiguren auf dem benachbarten Burgfeld werden mit diesem Schuss nicht getroffen. Ein Katapult kann von einem Burgfeld auf benachbarte Burgfelder und auch über eine hochgezogene Zugbrücke hinweg feuern.

Ein Katapultschuss auf eine Belagerungsmaschine fügt dieser keinen Schaden zu; aber Soldaten, die auf ihr sitzen, werden heruntergeschossen. Belagerungsmaschinen sind die einzigen Spielfiguren, die ein Katapult nicht zerstören kann.

Spielbrett für 4 Spieler:
Katapulte können Hängebrücken nicht überqueren; weder die Hängebrücke, die zum Gral führt, noch die Hängebrücken, die die Nord-Ost- bzw. Süd-West-Verbindung ermöglichen.



Belagerungsmaschinen:

Sie bewegen sich pro Zug ein oder zwei Felder weit. Sie können aber keine Figuren schlagen. Belagerungsmaschinen dürfen nicht per Schiff oder Galeone transportiert werden.

Bei Spielbeginn sind sie noch nicht auf dem Spielplan. Sie können nachträglich gebaut werden. Jeder Spieler darf maximal 2 Belagerungsmaschinen besitzen. Um eine Belagerungsmaschine zu bauen, benötigt man einen Soldaten und 10 Aktionspunkte. Die Belagerungsmaschine wird auf das Feld eingesetzt, auf dem sich der Soldat befindet und der Soldat wird daraufgesetzt. Belagerungsmaschinen dürfen nur an Land, nicht aber auf einem Hauptstadtfeld, einem gegnerischen Startfeld oder auf der Zentralinsel („Zentralinsel“ gilt nur für den 4-Spieler-Plan) gebaut werden. Eine neu gebaute Belagerungsmaschine kann erst im nächsten Zug bewegt werden.

Belagerungsmaschinen können ein bis drei Soldaten transportieren, die vom Boden aus aufsteigen. Soldaten dürfen absteigen, um Figuren des Gegners zu schlagen. Ein Soldat kann von einer Belagerungsmaschine aus auf ein Burgfeld klettern, auch wenn die Zugbrücke hochgezogen ist. Genau dafür sind Belagerungsmaschinen gedacht: In die gegnerische Festung einzubrechen. Befindet sich eine gegnerische Figur auf dem belagerten Burgfeld, wenn der Soldat über die Zugbrücke klettert, so wird diese geschlagen. Steht jedoch ein Elefant auf dem Burgfeld, kann der Soldat das Burgfeld natürlich nicht erobern, weil der Soldat den Elefanten ja nicht schlagen darf.

Zieht man eine Belagerungsmaschine in eine Burg, so ist sie erobert und das Spiel endet sofort (siehe Siegbedingung). Auf ein eigenes Burgfeld darf eine Belagerungsmaschine nicht gezogen werden.

Belagerungsmaschinen können nur von Elefanten geschlagen werden. Eine unbesetzte Belagerungsmaschine kann nicht erobert werden. Sie bietet also ein unüberwindliches Hindernis, wenn der Gegner keinen Elefanten mehr hat.

Spielbrett für 4 Spieler:
Belagerungsmaschinen können keine Hängebrücken überqueren; weder die Hängebrücke, die zum Gral führt, noch die Hängebrücken, die Nord mit Ost und Süd mit West verbinden.



Burg:

Die einzelnen Burgfelder sind untereinander nicht verbunden. Für jedes Feld, das man in einer gegnerischen Burg besetzt, verliert der entsprechende Spieler vier Aktionspunkte. Er erhält diese Punkte jedoch sofort zurück, wenn die erobernde Figur das Burgfeld verlässt oder geschlagen wird.


Gral:

Spielbrett für 4 Personen:
Für jedes Gralsfeld, das man auf der Zentralinsel besetzt, verliert jeder Gegner vier Aktionspunkte. Nur Soldaten, Ritter und Kamele können Gralsfelder besetzen.
Man kann einen Spieler quasi einfrieren, wenn man eine beliebige Kombination aus insgesamt fünf Burg- und Gralsfeldern besetzt. Da der Spieler dann keine Aktionspunkte mehr hat, kann er sich nicht bewegen. Er darf nicht einmal zurückschlagen, wenn seine Figuren geschlagen werden.

Allerdings ist der Spieler noch nicht verloren, denn es kann ja sein, dass ein besetztes Burg- oder Gralsfeld wieder frei wird und der Spieler so einen Teil seiner Bewegungsfähigkeit zurückgewinnt. Es kann auch durchaus sein, dass ein Mitspieler den „eingefrorenen“ Spieler aus taktischen Gründen befreit.

Drei Wegstrecken zum Gral sind mit Vs gekennzeichnet. Elefanten, Streitwagen und Kamele können dort zwar hinein, aber nicht wieder zurück, auch nicht für einen Rückschlag.



Zugbrücken:

Beginnt ein Spieler seinen Spielzug, so sind alle eigenen Zugbrücken unten. Man kann eine oder mehrere Zugbrücken hochziehen, um dem Gegner den Zutritt in die Burg zu verwehren, indem man 2 Aktionspunkte pro Zugbrücke dafür einsetzt. Man ist so für eine Runde vor Eroberung geschützt; es sei denn, der Gegner führt eine Belagerungsmaschine mit einem Soldaten heran. Zu Beginn des nächsten eigenen Zuges sind Zugbrücken dann wieder automatisch gesenkt.

Klettert hingegen der Soldat von einer Belagerungsmaschine aus in die Burg, kann er zum Preis von einem Aktionspunkt die Zugbrücke sofort herunterlassen. Zieht die Belagerungsmaschine daraufhin in die Burg, so ist das Spiel beendet.

Ein Katapultschuss gegen die Zugbrücke bringt sie sofort herunter, fügt jedoch einer auf einem Burgfeld stehenden Figur keinen Schaden zu.

Erobert man ein Burgfeld, kann man die Brücke selbst hochziehen, um die Spielfigur in der nächsten Runde vor einem Angriff zu schützen. Solange das Burgfeld erobert ist, kann die Zugbrücke vom eigentlichen Burgherrn nicht hochgezogen werden. Zum Zwecke eines Rückschlages kann eine Zugbrücke nicht heruntergelassen werden.


Siegbedingungen (2 Spieler Version)

1. Es gewinnt der Spieler, der alle Landfiguren des Gegners geschlagen hat.

2. Sieger ist der Spieler, dem es gelingt, mit einer Belagerungsmaschine in eine gegnerische Burg einzurücken.

3. Sieger ist der Spieler, der alle 5 gegnerischen Burgfelder besetzen konnte.

4. Werden zehn komplette, aufeinanderfolgende Runden gespielt, ohne dass eine Spielfigur geschlagen wird, gewinnt der Spieler, der die meisten Felder in der gegnerischen Burg besetzt hält. Halten beide Spieler gleich viele gegnerische Burgfelder besetzt, gewinnt der Spieler, der die meisten gegnerischen Figuren geschlagen (bzw. erobert) hat.


Siegbedingungen (4 Spieler Version)

1. Es gewinnt der Spieler, der die letzten beiden Landfiguren eines Gegners schlägt. Es gibt keinen zweiten Platz.

2. Sieger ist der Spieler, dem es gelingt, mit einer Belagerungsmaschine in eine gegnerische Burg einzurücken.

3. Wenn alle drei Gegner bewegungsunfähig sind, gewinnt der verbleibende Spieler.

4. Hat am Ende eines Spielzuges ein Spieler nur noch eine Landfigur, so entscheidet die "große Abrechnung", wer gewinnt. Man zählt alle Figuren und Schiffe, die man während des Spiels geschlagen oder erobert hat, nimmt alle Figuren und Schiffe dazu, die man selbst noch auf dem Brett hat, und zählt dazu noch die Gralsfelder und die Felder, die man in einer gegnerischen Burg besetzt hält. Sieger ist der Spieler mit der höchsten Gesamtzahl. Ein Spieler, der in der letzten Runde bewegungsunfähig war, kann nicht gewinnen, auch wenn er die höchste Gesamtzahl erzielt hat.

5. Werden vier komplette, aufeinanderfolgende Runden gespielt, ohne dass eine Spielfigur geschlagen wird, wird der Sieger ebenfalls durch die "große Abrechnung" ermittelt.




Verwundbarkeit:

Ein Spieler gilt als verwundbar, wenn er nur noch zwei Landfiguren auf dem Spielbrett hat. Verliert er eine weitere Landfigur bei einem Rückschlag, so ist das Spiel am Ende seines Zuges beendet und der Sieger wird durch die "große Abrechnung" ermittelt. Ein verwundbarer Spieler darf mit seinen Landfiguren keine gegnerische Figur schlagen, wenn die Möglichkeit eines Rückschlags besteht; es sei denn, er würde nach dem Abtausch bei der "großen Abrechnung" als Sieger ermittelt.
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Δ catapult shot
Ω takeover of an enemy camel or ship
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Klaus
 
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